Поиск по STEAMB

Игры по онлайну и скины по объёму продаж

Ничего не найдено

Попробуйте другое название или переключите категорию.

Меню

Trade Ships No Matter What

Положительные голоса98%412 голосов игроков
Подписчики20,2 тыс.20 169 в Steam Workshop
Размер файла880,72 КБЗагрузка через Steam
Обновление автора6 нояб. 2025 г.Дата обновления материала
Trade Ships No Matter What

Изображение 1 из 3. Материалы автора из Steam Workshop.

Добавить в игру через Steam

  1. Перейдите в Steam

    Откроется страница именно этого материала.

    Открыть в Steam Workshop
  2. Нажмите «Подписаться»

    На странице Steam войдите в аккаунт, если потребуется.

    Подписаться

О материале

«Trade Ships No Matter What» — материал мастерской RimWorld. Моды для колонии: новые возможности, предметы и удобство игры. Данные Steam, описание автора и ссылка для установки через подписку. Совместимость редакцией не проверена.

Описание автора

Doesn't break saves! You can both add this mod mid-save and remove this mod mid-save with zero problems.

Tired of trade ships not showing up? Think it's stupid that you've only got 2 orbital traders in the 6 years of your colony's existence? Do you have mods that are breaking traders? Is the More Trade Ships mod not working for some reason? Is Randy being a bitch? Shocked how traders show up orders of magnitude less often in 1.2 than in 1.0? Well that's why I made the Trade Ships No Matter What mod. This mod does just what the name says. It triggers an orbital trader event every x days completely disregarding any and all other game code having to do with storyteller interaction, what's going on, mods that mess with traders or anything else. If you set this mod to spawn a trader every 3-5 days and put it at the bottom the your mods list, it will make a trade ship show up every 3-5 days no matter what.

It also fixes a "feature" added in 1.2 where in some saves, zero orbital traders with uranium will ever spawn. It uses an xpatch def so the likelyhood of it causing mod conflicts is very small. However if you notice your bulk goods traders aren't carrying uranium, putting this lower on your mod list should fix it.

notable changes in the 1.6 version, the most recent update

Non-error log output is disabled by default with the option to turn it on. The old save system was determined to actually be even simpler and better than how other mods generally handle it so it remains part of the mod. Just wait for official word from the mod developer (me) before trying this on Rimworld 1.7.

tl;dr

This mod makes there be more trade ships and it isn't susceptible to the same problems that make other types of trade ship mods not work.

Here is the link to the github repository for this project.

If you've enjoyed playing any of my mods, consider buying me a coffee.

Оригинал в Steam Workshop

Как установить и запустить

Откройте оригинальную страницу в Steam Workshop, проверьте версию игры, зависимости и порядок загрузки в описании автора. Нажмите «Подписаться» и дождитесь загрузки Steam. Включите материал в меню модификаций или контента игры, если это требуется. Совместимость и запуск редакцией не проверены.

Настройки cookies

Вы можете изменить выбор в любой момент. Отказ от аналитики не ограничивает доступ к сайту.

Технологии, провайдеры и сроки хранения