Поиск по STEAMB

Игры по онлайну и скины по объёму продаж

Ничего не найдено

Попробуйте другое название или переключите категорию.

Меню

Инструменты

GShader Library

Положительные голоса94%2 402 голосов игроков
Подписчики137,6 тыс.137 626 в Steam Workshop
Размер файла482,59 КБЗагрузка через Steam
Обновление автора12 сент. 2026 г.Дата обновления материала
GShader Library

Изображение 1 из 10. Материалы автора из Steam Workshop.

Добавить в игру через Steam

  1. Перейдите в Steam

    Откроется страница именно этого материала.

    Открыть в Steam Workshop
  2. Нажмите «Подписаться»

    На странице Steam войдите в аккаунт, если потребуется.

    Подписаться

О материале

«GShader Library» — материал мастерской Garry’s Mod. Аддоны, карты, персонажи и инструменты для песочницы. Данные Steam, описание автора и ссылка для установки через подписку. Совместимость редакцией не проверена.

Описание автора

GShader Library

— a shader library that serves as the foundation for creating Deferred Renderer (shading & lighting) shaders, acting as a convenient tool for creating advanced post-processing effects.

Brief list of textures in the addon:

  • _rt_WPDepth

  • _rt_NormalsTangents

  • _rt_ResolvedFullFrameDepth

  • _rt_Bumps

The addon includes:

  • Reconstruction of WorldPos, WorldNormals and Tangents from _rt_ResolvedFullFrameDepth.

  • Normal smoothing.

  • Increasing the bit depth of the depth buffer _rt_ResolvedFullFrameDepth.

  • View and projection matrices: View, Proj, ViewProj. For perspective and orthogonal projection.

  • Newly discovered texture formats that allow more flexible work with shaders.

  • Encoding Normals and Tangents into a single texture, packing WorldPos and Depth, which will fit within the 4-texture limit in screenspace_general.

  • Choice of normal reconstruction method: Simple, 3 Tap, Improved, Accurate.

  • Function shaderlib.DrawScreenQuad() with Multiple Render Target support.

  • Function shaderlib.DrawVertexScreenQuad() with input data to vertex shader and MRT support. More info here: Example 6.

Encoding Normals and Tangents

Normals and Tangents are stored in the render target _rt_NormalsTangents, where:

  • .RG — Normals

  • .B — Tangents

  • .A — Sign: A value of 1 or -1. It will help you with lighting and creating Post-Process Parallax Mapping.

Normals are encoded using Octahedron normal vector encoding Normal decoding is done via the function:


float3 Decode(float2 f)
{
    f = f * 2.0 - 1.0;

    // https://twitter.com/Stubbesaurus/status/937994790553227264
    float3 n = float3(f.x, f.y, 1.0 - abs(f.x) - abs(f.y));
    float t = saturate(-n.z);
    n.xy += n.xy >= 0.0 ? -t : t;
    return normalize(n);
}

Tangents are encoded using Diamond Encoding Tangent decoding is done via the function:


float2 decode_diamond(float p)
{
    float2 v;

    // Remap p to the appropriate segment on the diamond
    float p_sign = sign(p - 0.5f);
    v.x = -p_sign * 4.f * p + 1.f + p_sign * 2.f;
    v.y = p_sign * (1.f - abs(v.x));

    // Normalization extends the point on the diamond back to the unit circle
    return normalize(v);
}

float3 decode_tangent(float3 normal, float diamond_tangent)
{
    // As in the encode step, find our canonical tangent basis span(t1, t2)
    float3 t1;
    if (abs(normal.y) > abs(normal.z))
    {
        t1 = float3(normal.y, -normal.x, 0.f);
    }
    else
    {
        t1 = float3(normal.z, 0.f, -normal.x);
    }
    t1 = normalize(t1);

    float3 t2 = cross(t1, normal);

    // Recover the coordinates used with t1 and t2
    float2 packed_tangent = decode_diamond(diamond_tangent);

    return packed_tangent.x * t1 + packed_tangent.y * t2;
}

Example of working with _rt_NormalsTangents:


float4 normals_tangets = tex2D(NormalTangentBuffer,uv);
float flipSign = normals_tangets.a;
float3 worldNormal = Decode(normals_tangets.xy);
float3 tangents = decode_tangent(worldNormal, normals_tangets.z);
float3 binormals = normalize(cross(worldNormal,tangents))* flipSign;

float3x3 TBN = float3x3(tangents, binormals, worldNormal);

Packing WorldPos and Depth

WorldPos and Depth are stored in the render target _rt_WPDepth, where:

  • .RGB — 1/WorldPos: This means that WorldPos is packed into values <1. To unpack, use float3 worldPos = 1/tex2D(WPDepthBuffer,uv)****.xyz; in the shader.

  • .A — Depth

NOTE:

The depth buffer does not write translucent objects, so you will most likely render shaders in the PreDrawTranslucentRenderables hook.

Special thanks to:

Meetric — WorldPos reconstruction. notunknowndude— the idea to improve the depth buffer. puwada — the tip about texture format compatibility and DirectX. LVutner — implementation Velocity Buffer encoding of CryTeck method. Zaurzo — DynamicLight Wrapper. Blackknight33 — GShader logo. Xenthio — 3D Skybox PVS optimization.

Links:

SHADERS FOR EVERYONE!!!! i have no idea wtf is going on

P.S. Shader examples are not in the addon. Screenshots show what the GShader library allows you to do.

Оригинал в Steam Workshop

Как установить и запустить

Откройте оригинальную страницу в Steam Workshop, проверьте версию игры, зависимости и порядок загрузки в описании автора. Нажмите «Подписаться» и дождитесь загрузки Steam. Включите материал в меню модификаций или контента игры, если это требуется. Совместимость и запуск редакцией не проверены.

Настройки cookies

Вы можете изменить выбор в любой момент. Отказ от аналитики не ограничивает доступ к сайту.

Технологии, провайдеры и сроки хранения